viernes, 3 de mayo de 2019

SESIÓN #8


EVALUACIÓN AUTOMATIZADA







Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. Sus fines son:  

a. Motivar y orientar el aprendizaje.  b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los maestros.  c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.  d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.  e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados obtenidos.  f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes grados y niveles.  g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.  h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional, para mejorar el nivel de calidad.  i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4)  


Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas que a continuación se detallan:  

a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer el nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de cada ciclo escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del proceso educativo.  
b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las acciones que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y reorienta a los actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo integral de cada alumno. 
c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC, 2010, p. 5) 



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Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación: 
 

a. Lista de cotejo  
b. Rúbrica  
c. Escala de rango  

A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos. Desde una perspectiva funcional de aplicación en el aula.  

a. Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a las páginas 18 y 20 del libro de referencia.  


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En los siguientes enlaces puede encontrar listas de cotejo editables 

Listas de cotejo diseñadas para actividades específicas.

ww2.educarchile.cl/portal.herramientas/planificaccion/1610/propertyvalue-40149.html



https://materialeseducativos.net/2017/12/20/listas-cotejo-1-2-3-4-5-6-grado-primaria-asistencia-evaluacion/




https://materialeducativo.org/excelentes-listas-de-cotejo-de-los-6-campos-formativos/





 Escala de rango: consiste en una serie de indicadores y una escala gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva. 


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El enlace en donde puede ampliar información, además de encontrar ejemplos que le permitan diseñar sus propias escalas de rango, es el siguiente:

http://cnbguatemala.org/index.php?title=Escala_de_calificaci%C3%B3n_o_de_rango_(Herramienta_pedag%C3%B3gica)


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 Rúbrica: es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011).  Pueden ser de dos tipos:  

a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de aprendizaje.  

b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta la estructura de la actividad que se está desarrollando.  

En los siguientes enlaces puede encontrar rúbricas editables que puede adaptar al contexto de aplicación.  




Ejemplo:

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Aprendizaje significativo: sin mas que decir, aprendí muchísimo y me encanto el curso, por tantas cosas nuevas que agrego a mi conocimiento.

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💟APLICACIONES💟💃

la aplicación en linea que ayuda a los niños a aprender jugando, divertido y dinámico


arbolabc.com

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Qué desorden: alfabeto
consiste en colocar el abecedario en orden y que el niño utilice lo que aprendio


Juguemos con burbujas: alfabeto
el ratón menciona una letra por ejemplo: la letra R, entonces cada burbuja que lleve la letra menciona se debe reventar sin dejar pasar una burbuja con dicha letra





Rompecabezas: animales
consiste en armar la figura seleccionada, y el niño debe elegir de cuantas piezas quiere armar el rompecabezas, se puede comenzar con cuatro y así ir subiendo de numero de piezas.





Memoria: animales
 al principio del juego se mostraran las figuras y el niño debe observar para saber donde están las parejas y luego encontrar las parejas
 


 



Puma come sumas: hasta 20
 es un juego divertido y para aprender a sumar, fácil para los niños y va aprendiendo de forma divertida y dinámica







Mundo primaria


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Lectura: El gato vladimir
 fomentando la lectura por medio de juegos, es un hábito que pocos tenemos porque muchas veces se ve aburrida, pero con esta aplicación el niño se vera entusiasmado por aprender








Blog: que facilita el aprendizaje de la lectura
 como fomentar la lectura en el niño y que comprenda lo que esta leyendo






Los animales salvajes: vocabulario en ingles
 de forma creativa y llena de color, utilizando una infografia para enseñar los animales en ingles





Aprende donde esta
 el niño debe escuchar instrucciones y poner mucha atención para no equivocarse en el juego, para saber donde esta la figura o cual es la que le están diciendo que marque, ya sea grande, pequeña, etc.




Play video-canciones infantiles: debajo un botón, 
lindas canciones para escucharlas con los pequeños, y a la vez sirven para que aprendan a cantar y desenvolverse aun mas con la ayuda del canto.












SESION #7😻😽😺

JUEGO PEDAGÓGICO

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977). 





TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS

 Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. 























Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. 






















 Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.



















El tangram o juego de formas chino es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se pueden construir infinidad de figuras. En chino recibe el nombre de tabla de la sabiduría o tabla de los siete elementos. Como su nombre indica consta de siete figuras: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano).Es pues un puzzle. Sus reglas son muy simples; con dichos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben construir figuras. 


























 Juego de memoria

En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.








El dominó, al ser un juego sencillo le convierte en accesible para grandes y mayores, además al ser poco voluminoso permite que se pueda transportar fácilmente y que se pueda practicar en cualquier lugar. Estos son algunos de los beneficios del dominó para los niños.
























Los juegos educativos ayudan a mejoran la atención y concentración y  a estimular el aprendizaje  mientras los niños se divierten
Los juegos educativos o didácticos durante la infancia permiten un aprendizaje más orgánico y menos forzado, además que le enseñas al niño a salirse de los métodos convencionales de la educación y fomentas la capacidad creativa.

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